Che affare i videogame, un risiko da 85 miliardi

È la sola industria cresciuta in pandemia. Acquisizioni record in appena un mese: fanno gola i giochi di tendenza e le società che li sviluppano

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di Andrea

Bonzi

La ‘bomba’ è stata sganciata. Lo sviluppo del sesto capitolo di Grand Theft Auto – per tutti Gta 6 – è a buon punto. Che uno dei maggiori successi dei videogame di tutti i tempi avesse un altro sequel era scontato, ma la notizia non è passata inosservata: in poche ore, il post dell’annuncio su Instagram ha ricevuto mezzo milione di ‘mi piace’.

Nella saga videoludica ideata da Rockstar Games, il giocatore indossa i panni di un delinquente nella scalata al potere, dalle gang di strada al crimine organizzato: il solo quinto capitolo – il più famoso e violento, vietato ai minori di 18 anni – ha incassato qualcosa come 6 miliardi di dollari. Più della somma dei proventi di blockbuster hollywoodiani come Avatar e Avengers: endgame.

Gta ha venduto oltre 160 milioni di copie (più del doppio di Thriller, l’album più gettonato della storia della musica) e, nel solo 2020, ha incassato 2,5 milioni di dollari...al giorno. Effetto collaterale di una trama da gangster movie, un lungo elenco di polemiche: un miliardo è stato speso dai produttori solo per le cause legali.

Numeri da far girare la testa. Del resto, l’industria videoludica è una delle poche che – al di là delle difficoltà degli approvvigionamenti di chip e materie prime (chiedere a chi, a due anni dal lancio, è ancora a caccia di una Playstation 5) – è cresciuta a doppia cifra anche in tempi di pandemia.

L’inizio del 2022, infatti è stato contrassegnato da un vero e proprio risiko che ha coinvolto i big del settore, pronti a contendersi le società di sviluppo che hanno sfornato più successi: sono state siglate intese per complessivi 85,4 miliardi di dollari (molto di più delle ultime due finanziarie del governo italiano, per dire...). Detto che possedere una ‘proprietà intellettuale’ significa avere il completo controllo di un personaggio o di un universo narrativo (che poi può essere declinato in film, serie tv, fumetti, merchandising), le ultime frontiere del mondo videoludico sono principalmente due: il Metaverso, ovvero la nuova realtà virtuale su cui hanno puntato gli occhi i colossi del web, in primis Mark Zuckerberg, e i giochi su smartphone. In particolare questi ultimi, con la modalità free-to-play (si gioca gratuitamente, ma si possono fare acquisti in app per progredire più velocemente), è la fetta di mercato con più possibilità di crescere (attualmente vale 2,2 miliardi).

Lo sa bene Microsoft, che ha comprato la Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari. L’acquisizione, oltre a nuovi titoli per la console Xbox, porta in dote il mondo di World of Warcraft: un fantasy multiplayer con orchi, nani, guerrieri ed elfi che, solo l’anno scorso, ha fatto incassare 5,5 miliardi di microtransazioni (ovvero gli acquisti di oggetti virtuali di gioco con carta di credito) e che sbarcherà entro l’anno su mobile con un gioco ad hoc. Nel pacchetto c’è anche Candy Crush, altro best seller per chi gioca col cellulare.

Punta alle applicazioni mobile anche l’acquisto di Zynga da parte di Take-Two per 12,7 miliardi: lo sviluppatore che macina miliardi con Rockstar Games (GTA e Red Dead Redemption) e 2K (Bioshock, Civilization) ora si mette in scuderia anche l’ideatore di Farmville, gioco manageriale con picchi da 80 milioni di utenti attivi al mese.

E se anche Disney e Netflix stanno sperimentando i primi giochi su smartphone basati su serie tv (Stranger Things) e film, Sony avrebbe messo gli occhi niente meno che su Electronic Arts, la casa di Fifa e dei best seller sportivi. Come antipasto, Sony si è aggiudicata, per 3,6 miliardi di dollari, Bungie, lo sviluppatore che ha realizzato Halo e Destiny, due degli sparatutto cooperativi più seguiti. Anche se l’intesa non consentirà di spostare l’esclusiva della saga di Master Chief da Xbox a Playstation (Bungie non ha più i diritti di Halo), Sony si aspetta di entrare dalla porta principale dei giochi live service, continuamente aggiornati on line.

Ciliegina sulla torta, il New York Times ha comprato per un milione di dollari Wordle, puzzle game dove si hanno 6 tentativi per indovinare una parola inglese di 5 lettere. Il rompicapo da smartphone farà presto parte del pacchetto di abbonamenti dell’autorevole quotidiano. Chi pensa che i videogame siano roba da bambini, dovrebbe aggiornarsi.