Mercoledì 8 Maggio 2024

Dai campi di calcio al pc. Cosa sono gli eSports, un affare da 47 milioni di euro

Noti anche come ‘gaming competitivo’, sono una forma di competizione videoludica che coinvolge solo in Italia più di un milione e mezzo di persone. Ecco di cosa si tratta

Un tablet (foto repertorio)

Un tablet (foto repertorio)

Mentre in Qatar è entrato nel vivo quello che - dati alla mano - sarà certamente ricordato come il campionato mondiale di calcio più costoso della storia, c’è chi guarda già avanti e si concentra su un altro business molto promettente: parliamo degli eSports, un fenomeno che, solo in Italia, è in crescita esponenziale e tocca oggi un valore complessivo pari a 47 milioni di euro. È uno dei dati emersi dal recente rapporto ‘Landscape del settore esports in Italia’, realizzato da Nielsen per Iidea (acronimo di ‘Italian Interactive Digital Entertainment Association’), associazione italiana che riunisce gli operatori del mondo dei videogame.

eSports: cosa sono e come si sono evoluti

Noti anche come ‘gaming competitivo’, sono una forma di competizione videoludica che si svolge solo sui videogiochi. Il prefisso ‘e’ sta per ‘electronic’ e sottolinea la natura esclusivamente digitale del fenomeno. Gli esports coinvolgono videogiocatori professionisti o amatoriali che si sfidano, singoli o in squadra, in tornei virtuali, in varie discipline. Ma quando si arriva alla finalissima, l’appuntamento diventa uno spettacolo aperto al pubblico reale: la finale mondiale del videogioco ‘League of legend’, ad esempio, è stata giocata a Parigi di fronte a più di 20mila spettatori. Il montepremi messo in palio superava i 2 milioni di euro. E alcune finali, trasmesse in diretta streaming, sono state seguite da oltre 100 milioni di utenti: numeri da capogiro, che surclassano persino quelli degli spettatori televisivi del Superbowl negli Stati Uniti. Sempre secondo il rapporto Iidea, sul canale Twitch (simile a Youtube, ma preferito a quest’ultimo dagli appassionati di eSports), le ore dedicate dagli italiani ad assistere a questo genere di eventi sono aumentate del 300% in 3 anni. Nati come competizioni amatoriali tra i patiti dei videogiochi, gli eSports si sono evoluti a tal punto che cinque discipline (tutte capaci di simulare gli sport reali, tra cui la simulazione di guida automobilistica) sono state incluse nelle Olympic virtual series, il primo evento eSports munito di licenza ufficiale del Comitato olimpico, inaugurato un mese prima delle Olimpiadi di Tokyo. Si tratta, dunque, di un’industria strutturata, in grado di generare un indotto di milioni di euro e catturare investimenti consistenti anche da parte delle società sportive, sia in Italia che all’estero.

I numeri del settore

In Italia i fan delle competizioni virtuali sono 1 milione e 620mila (+15% rispetto al 2020) e sono disposti a spendere in eSports circa un miliardo di euro all’anno; a livello internazionale, gli appassionati sono diventati un bacino così consistente da magnetizzare l’interesse dei grandi sponsor, sempre in cerca di target da colonizzare (soprattutto nel fasce di pubblico più giovane). L’impatto economico diretto, ovvero quello riferito all’occupazione creata dal settore, ammonta complessivamente a 38 milioni di euro, 8 in più rispetto a quanto emerso dalla precedente rilevazione. Il 55% di questa cifra, quindi circa 21 milioni, è il valore generato dalle squadre di eSports, mentre 8,4 milioni, pari al 22% dell’impatto diretto, è dovuto agli organizzatori e 2 milioni, pari al 5%, ai curatori di contenuti digitali. Rimangono circa 6,7 milioni (il 18% di questo subtotale), generati da altri tipi di società che operano nel mondo eSports, come i produttori hardware e gli sviluppatori, solo per citare alcuni esempi. I ruoli che pesano di più sul totale dei costi sostenuti per il personale sono i giocatori professionisti, i creatori di contenuti e i coach delle squadre. Quanto all’impatto economico indiretto, la voce principale è rappresentata dal merchandising, che ha un impatto superiore ai 10 milioni di euro.

I trend più interessanti per il futuro

Le aspettative di crescita degli eSports in Italia sono collegate alla loro consacrazione all’interno del mondo dell’intrattenimento, come nuovo media capace di coinvolgere non solo i patiti delle competizioni digitali, ma anche il grande pubblico – cosa che, del resto, è già in atto in vari Paesi del mondo. Se, da un lato, esperti e addetti ai lavori individuano nel gap tecnologico - a livello di infrastrutture e di rete fra le varie aree del Paese - il principale ostacolo al boom degli eSports, dall’altro lato, ulteriori impulsi allo sviluppo del segmento di mercato possono venire dalla corsa al metaverso. Basti pensare ai cosiddetti ‘fan token’, una sorta di gettone virtuale emesso dai club di varie discipline sportive per interagire con i propri tifosi più accaniti. Sono 156 le organizzazioni sportive nel mondo che hanno lanciato un fan token o stretto accordi in vista della loro emissione. I token più quotati sono quelli di Manchester City (€ 13,4), Paris St. Germain (€ 12,9), e Inter (€ 7,6). Il colosso degli sponsor sportivi rimane Crypto.com, che è anche sponsor ufficiale dei Mondiali di calcio in Qatar. Il giro d’affari dello sport nel metaverso potrebbe quindi, nel 2028, sfondare il tetto dei 40 miliardi di dollari a livello globale (ora è di 13,6 miliardi). Dal punto di vista geografico, l’Europa è leader nel giro d’affari dello sport supportato dalla tecnologia, con il 42%, seguita a ruota dal Nord America e dall’Estremo Oriente, che però sarebbe l’area con le prospettive più ampie di incremento entro il 2028.