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Sport, il giusto confine tra reale e virtuale

Gli esperti a convegno sottolineano il rischio, per i giovanissimi, degli eccessi fino ai disturbi da IDG (Internet Gamind Disorder)

19/03/2023

Né vinti né vincitori nel confronto tra sport tradizionali e quelli virtuali. Gli stessi requisiti, del resto, che hanno costruito il successo dei giochi manageriali (Fantasy League style) ed in particolare di quelli dedicati al football, generalmente riconosciuti come gli immediati antesignani del Virtual Sports Betting. La differenza fra eSport e sport virtuali è che i primi sono videogiochi competitivi in cui persone reali si scontrano. Gli sport virtuali sono invece simulazioni di eventi sportivi ricreate tramite un computer e un generatore di numeri casuali. Quando il coronavirus ha fatto sospendere gli eventi sportivi, i giocatori hanno ripiegato sempre di più sugli eSport: alcuni calciatori della Premier League hanno partecipato a delle partite FIFA in live streaming tramite servizi come Twitch. La F1 ha organizzato un Grand Prix virtuale nei giorni in cui si sarebbero dovute tenere le corse vere e proprie; a livello olimpico ben 5 discipline (fra poco saranno 9) sono state ammesse.

 

Se ne è parlato a Prato questa settimana in un convegno di approfondimento e di studio in ambito scolastico, presente un nutrito gruppo di allievi e insegnanti. La Toscana è una delle regioni che se ne è fatta promotrice e che ha riproposto il problema con la sorveglianza Panathlon, come quello svoltosi all’auditorium ISIS Gramsci-Keinees, di Prato dove sono convenuti esperti del settore quali Riccardo Tempestini presidente Panathlon, Maurizio Miazga, segretario nazionale FEDERESPORT, Nicola Armentano delegato allo sport per la città metropolitana di Firenze e Giuseppe Cardamone, direttore salute mentale ASL Toscana Centro. Chairman: Roberto Baldi, primo primario in Italia di medicina legale e medicina dello sport, direttore dipartimento patologia infortunistica, autore di numerose pubblicazioni in materia.

 

La varietà dei contributi in discipline diverse è già sintomo della complessità del quadro. A mettere in luce anche una caratterizzazione tutta particolare è stato Giuseppe Cardamone, che ha chiarito anzitutto il complicato confine che negli sports virtuali può stabilirsi tra patologia e intrattenimento, delineando il cosiddetto disturbo da IGD (Internet Gaming Disorder) ovvero il disturbo dell’epoca contemporanea, insorto dopo il boom tecnologico con la comparsa dei video giochi online: “Addirittura qualche ricercatore sostiene che il video gioco online può essere paragonato ’all’oppio contemporaneo’ delle nuove generazioni che possono condividere sul web la loro esperienza di gioco con milioni di utenti contemporaneamente collegati in una “full immersion” dalle caratteristiche non sempre agevoli da curare e risolvere. Questi ragazzi – ha sottolineato lo psichiatra – in genere riscuotono successo nel mondo virtuale ma ciò non accade nella vita reale. Può succedere che il video gioco rappresenti un meccanismo di ’Coping’ disadattativo per catalizzare lo stress e l’ansia e poter ridurre le paure che il contatto interpersonale può scatenare nella fobia sociale”.

 

Nicola Armentano vi ha aggiunto connotazioni proprie, illustrando i benefici dello sport all’aperto. Raccomandazione concorde di entrambi gli schieramenti: non superare le due ore consecutive di sport virtuale; svolgere attività fisica.