Fortnite, le ragioni di un boom. I rischi e i consigli dello psicologo

Il gioco di battaglie online cattura milioni di adolescenti in tutto il mondo. Allarme dei genitori, ma qualche padre partecipa di nascosto

Fortnite (Ansa)

Fortnite (Ansa)

Roma, 16 dicembre 2018 - Il vostro nipotino saluta gli amichetti mimando una ‘L’ sulla fronte? Usa spesso l’espressione ‘ti ho killato’ o si esalta parlando della sua nuova skin? Niente paura, è stato contagiato dal virus di Fortnite, il videogame online più diffuso del pianeta. Gli utenti registrati sono 200 milioni (quanto la popolazione del Brasile, per dire), dai ragazzini delle elementari (è sconsigliato ai minori di 12 anni, ma tanti iniziano prima) ai trentenni e oltre, con una progressione inarrestabile: a novembre il picco assoluto, con 8,3 milioni di giocatori attivi in contemporanea.

Ma che cos'è Fortnite? Semplificando è uno ‘sparatutto’ che, nella sua modalità più famosa, Battle Royale, vede 100 personaggi dalle uniformi colorate confrontarsi in un campo di battaglia che si restringe progressivamente, a caccia di armi, oggetti magici o tecnologici per eliminare gli altri concorrenti. Gli amici, ognuno a casa propria, si ritrovano nella stessa squadra o in fazioni opposte, organizzano strategie tramite gli auricolari, possono creare la loro stanza online privata dove darsi battaglia senza intrusi. La storia di Fortnite è peculiare: lanciato nel 2011 come gioco per 4 giocatori, si rivela un flop. I programmatori lo ribaltano, puntando sul ‘tutti contro tutti’ (che, intanto, aveva fatto la fortuna di PlayerUnknow’s Battlegrounds) e, nel 2017, la versione ‘giusta’ fa centro.    Perché questo boom? Innanzitutto perché è gratis, basta una connessione internet per iniziare. Poi, è immediato e accessibile a tutti: si entra nel mondo (diviso in zone dai nomi bizzarri, da Parco Pacifico a Pinnacoli Pendenti) e si gioca. Al di là delle abilità personali si parte tutti allo stesso livello, spogliati di armi e tesori raccolti nelle precedenti partite. Nonostante si tratti di un gioco d’azione, poi, non c’è sangue, la violenza è edulcorata, in stile cartoon e, quando si muore, ci si dissolve per poi riapparire nella propria base. L’altra chiave del successo – oltre alla spinta di youtuber e gamer professionisti (il più famoso è ‘Ninja’) con centinaia di ore di filmati in rete – è la personalizzazione del proprio personaggio-avatar. Si può comprare di tutto: divise, cinture, acconciature, maschere, armi, balletti (ce ne sono oltre 100, ed alcuni rapper hanno minacciato cause legali per essere stati copiati). Anche se si tratta di dettagli per lo più estetici, gli utenti ci sguazzano. Ed Epic Games conta i soldi: in un anno i ricavi di Fortnite hanno toccato il miliardo di dollari. "Fortnite è il prodotto giusto al momento giusto – spiega Luca De Dominicis, fondatore dell’Accademia italiana videogiochi (Aiv) di Roma, in cui si impara a diventare game designer –. Unisce il ‘tutti contro tutti’ con uno sguardo ad Hunger Games con l’infinita libertà di Minecraft, dove si costruiscono interi mondi. I toni pastello e la grafica accattivante ha attratto anche le donne: si calcolano diversi milioni di giocatrici, un unicum. Infine, si può giocare su tutte le piattaforme, dalle console ai dispositivi mobile come tablet e cellulari, così è diventato un fenomeno globale".   GLI ALLARMI - Insomma, il delitto perfetto. Anche troppo. Perché la passione può diventare mania, ci sono ragazzini che passano ore e ore davanti allo schermo e (è successo in Gran Bretagna) svuotano le carte di credito dei genitori. Associazioni, pedagogisti e psicologi hanno lanciato allarmi preoccupati. Ma non sono pochi i papà troppo zelanti ‘beccati’ davanti alla console, magari di nascosto. Secondo i detrattori, le sessioni di gioco relativamente brevi di Fortnite (20-25 minuti) aumentano l’effetto-slot machine e la liberazione di dopamina (il cosiddetto ‘ormone della ricompensa’, rilasciato quando ci si gratifica) fa il resto, rendendo difficile staccarsi dal joypad.    Eppure Federico Tonioni, uno dei massimi esperti di dipendenze da Internet negli adolescenti (ha fondato il primo Centro specializzato al Gemelli di Roma) invita i genitori a non drammatizzare. "Fortnite è un gioco molto attrattivo – ammette –, ma non vedo rischi significativi per i 12-13enni. Giocare molto tempo ai videogame è un segno di disagio solo se, per farlo, il ragazzino non fa sport o rinuncia ad andare a scuola". Il problema, a volte, sono i genitori: "La nostra generazione va in crisi quando deve rinunciare ai propri punti di vista, che diventano pregiudizio. Le regole – chiude lo psicoterapeuta – non devono servire per ridurre all’obbedienza. Questi ragazzini hanno talenti e metodi di apprendimento diversi dai nostri, ma la loro maturità stupisce".