Mercoledì 24 Aprile 2024

L’ora dei video on demand, prendono il largo i device indossabili

L’ora dei video on demand, prendono il largo i device indossabili

L’ora dei video on demand, prendono il largo i device indossabili

NEGLI ULTIMI ANNI si è registrato un incremento costante nella fruizione di contenuti video in streaming: se nel 2018 solo il 40% dei rispondenti in Italia dichiarava di fruire di contenuti Streaming Video On Demand (Svod), questa percentuale è salita al 63% nel 2021. L’incremento più rilevante si è avuto nell’anno di inizio della pandemia, dove la crescita è stata del +13%, contro un aumento (comunque significativo) del +5% nel 2021. Nell’ultimo anno, inoltre, è cresciuta in modo rilevante la penetrazione dei servizi VoD tra gli over 65, ad un tasso superiore rispetto al totale della popolazione: anche i meno giovani sono stati conquistati dallo streaming. Lo rileva Deloitte che presenta i risultati del Digital Consumer Trends Survey 2021, un’indagine basata su oltre 2 mila interviste a persone di età compresa tra i 18 e i 75 anni, realizzata per comprendere meglio un fenomeno spinto soprattutto dalla Gen-Z.

"I device digitali fanno sempre più parte della vita quotidiana degli italiani. La loro importanza è cresciuta con la pandemia ed è destinata ad affermarsi ancora di più in futuro in ambiti come la salute, il tempo libero e gli acquisti – spiega Francesca Tagliapietra, partner e industry leader Tmt di Deloitte –. Allo stesso tempo i consumatori digitali sono più attenti all’uso dei loro dati e hanno un atteggiamento più critico del passato verso i social media, che assorbono una fetta molto rilevante della loro vita digitale. Da qualunque angolo lo si osservi, lo scenario digitale è in costante evoluzione e continuerà a sorprenderci con novità e cambiamenti destinati a trasformare la vita di tutti noi". La diffusione di dispositivi indossabili è in crescita in Italia: se nel 2017 solo il 10% dei rispondenti nel nostro Paese possedeva uno smartwatch, nel 2021 questa percentuale è salita al 25%. Così, nel 2021 in Italia 1 rispondente su 4 possiede uno smartwatch, mentre 1 su 5 ha un braccialetto per il fitness. E il principale utilizzatore è la Gen-Z.

Per cosa vengono utilizzati questi dispositivi digitali? Il 64% di chi possiede un dispositivo mobile dichiara di monitorare il numero di passi effettuati, il proprio ritmo del sonno o il battito cardiaco. Questo dato arriva all’86% per la Gen-Z, mentre solo 1 su 2 tra gli over 65 effettua un qualche monitoraggio di questi aspetti. In particolare, è il numero di passi la funzione più monitorata (53%), mentre il monitoraggio del battito cardiaco e del ritmo del sonno riguarda il 35% e il 24% dei rispondenti.

Nonostante le nuove generazioni siano molto attente anche alla salute mentale, solo il 3% degli intervistati dichiara di pagare per un’app di mindfulness e per il benessere mentale, contro un 4% disposto a pagare per applicazioni e programmi per il fitness e l’allenamento. Tuttavia, da una recente analisi condotta a livello mondiale da Deloitte, per il 2022 è attesa una crescita significativa sia dei dispositivi indossabili in ambito ‘salute e benessere’, sia delle applicazioni per la salute mentale. Deloitte, infatti, stima che nel 2022 a livello globale la spesa per questo tipo di applicazioni raggiungerà quasi i 500 milioni di dollari. Tra i vari paesi europei coinvolti nell’indagine, tuttavia, l’Italia risulta follower in termini di accesso a servizi Svod: in Gran Bretagna, la percentuale di chi ha accesso ad almeno un servizio di streaming video raggiunge il 76%, a cui segue l’Olanda con il 73%. Solo il Belgio ha un tasso di penetrazione minore dell’Italia, con il 53% dei rispondenti che dichiara di avere accesso a questo tipo di contenuto.

Anche il mondo dei videogiochi e degli e-sport continua la sua crescita anno dopo anno. In Italia, infatti, nel 2020 il mercato dei videogiochi ha generato più di 2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente. Questo trend positivo vale anche per la fruizione di giochi e videogiochi su smartphone. In Italia, infatti, il 57% dei consumatori dichiara di giocare sul proprio smartphone. Ma tra chi dichiara di giocare sul proprio smartphone, solo il 18% ammette però di aver effettuato un acquisto in-app, con una spesa media di circa 28 euro.