Martedì 23 Aprile 2024

Gta 6 e il risiko dei videogame. La nuova frontiera del Metaverso

Nel 2022 è iniziata una vera e propria partita a scacchi tra i Big di un settore che non sente alcun effetto della crisi Covid

GTA5, uno dei videogiochi più venduto di sempre

GTA5, uno dei videogiochi più venduto di sempre

Roma, 10 febbraio 2022 - La "bomba" è stata sganciata. Lo sviluppo del sesto capitolo di Grand Theft Auto – per tutti GTA 6 – è a buon punto. Che uno dei maggiori successi dei videogame di tutti i tempi avesse un altro sequel era scontato, ma la notizia non è passata inosservata: in poche ore, il post dell'annuncio su Instagram ha ricevuto mezzo milione di "mi piace".

Nella saga ideata da Rockstar Games, il giocatore indossa i panni di un delinquente nella scalata al potere, dalle gang di strada al crimine organizzato: il solo quinto capitolo – il più famoso e violento, vietato ai minori di 18 anni – ha incassato qualcosa come 6 miliardi di dollari. Più della somma dei proventi di blockbuster hollywoodiani come Avatar e Avengers: endgame. GTA ha un esercito di 160 milioni di giocatori (più del doppio di Thriller, l'album più venduto della storia della musica) e, nel solo 2020, ha incassato 2,5 milioni di dollari al giorno. effetto collaterale: un lungo elenco di polemiche sulle tematiche affrontate, un miliardo è stato speso dai produttori solo per le cause legali.

Numeri da far girare la testa. Del resto l'industria videoludica è una delle poche che – al di là delle difficoltà degli approvvigionamenti di chip e materie prime (chiedere a chi, a due anni dal lancio, è ancora a caccia di una Playstation 5) – è cresciuta a doppia cifra anche in tempi di pandemia.

L'inizio del 2022, infatti è stato contrassegnato da un vero e proprio risiko che ha coinvolto i big del settore, pronti a contendersi le società di sviluppo che hanno sfornato più successi: sono state siglate intese per complessivi 85,4 miliardi di dollari. Detto che possedere una "proprietà intellettuale" significa avere il completo controllo di un personaggio o di un universo narrativo (che poi può essere declinato in film, serie, fumetti, merchandising), le ultime frontiere del mondo videoludico sono principalmente due: il Metaverso, ovvero la nuova realtà virtuale su cui hanno puntato gli occhi i colossi del web, in primis Mark Zuckerberg, e i giochi su smartphone. In partIcolare questi ultimi, con la modalità free-to-play (si gioca gratuitamente, ma si possono fare acquisti in app per progredire più velocemente), è la fetta di mercato con più possibilità di crescere (attualmente vale 2,2 miliardi).

Lo sa bene Microsoft, che ha comprato la Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari. L'acquisizione, oltre a nuovi titoli per l’Xbox, porta in dote il mondo di World of Warcraft: un fantasy multiplayer con orchi, nani, guerrieri ed elfi che, solo l'anno scorso, ha fatto incassare 5,5 miliardi di microtransazioni (ovvero gli acquisti di oggetti virtuali di gioco con carta di credito) e che sbarcherà entro l'anno su mobile con un gioco ad hoc. Inoltre, nel pacchetto c’è anche Candy Crush, altro best seller per chi gioca col cellulare.

Punta alle applicazioni mobile anche l'acquisto di Zynga da parte di Take-Two per 12,7 miliardi: lo sviluppatore che macina miliardi con Rockstar Games (GTA e Red Dead Redemption) e 2K (Bioshock, Civilization) ora si mette in scuderia anche l'ideatore di Farmville, gioco in cui bisogna gestire una fattoria che ha chiuso l'anno scorso dopo aver raggiunto picchi da 80 milioni di utenti attivi al mese. 

La risposta di Sony non si è fatta attendere: per ‘soli’ 3,6 miliardi di dollari si è aggiudicata Bungie, lo sviluppatore che ha realizzato Halo e Destiny, due degli sparatutto cooperativi più seguiti. Anche se l’intesa non consentirà di spostare l’esclusiva della saga di Master Chief su Playstation (Bungie non ha più i diritti di Halo da qualche anno), Sony si aspetta di entrare dalla porta principale dei giochi live service, continuamente aggiornati on line e potenzialmente più longevi.   E in Italia? Il 2020 - ultimo anno con dati certificati - ha visto un giro d'affari di 2,2 miliardi, in crescita di oltre il 20% rispetto all'anno precedente. Non è difficile stimare, dunque, che il traguardo di 3 miliardi possa essere a un passo, già al termine di quest'anno. Nel nostro Paese il comparto conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti (di cui il 79% ha un'età inferiore ai 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro. Potenzialità di cui si è accorto anche il governo: il Pnrr investirà 45 milioni di 5 anni nel settore, con l'obiettivo di mille nuove assunzioni.