di Francesco Marinari La Cina ha deciso: i minori di diciotto anni avranno un tempo limite per giocare ai videogame durante la settimana. Tre ore, una al giorno dal venerdì alla domenica. Nel weekend dunque lo Stato dice sì ai videogiochi, ma appunto con giudizio. Esaurite le tre ore si torna ad attività che sembrano ormai appartenere a un’altra epoca: la lettura di un libro, le passeggiate, le chiacchiere con mamma e papà. Passatempi comuni fino a pochi anni fa. Ma oggi potenzialmente a rischio anche alle nostre latitudini, visto che un ragazzo italiano su cinque dichiara di passare davanti ai videogiochi da una a due ore al giorno. Mentre l’8% dei giovanissimi ammette di superare le due ore. Il governo cinese non ha mai visto di buon occhio i...

di Francesco Marinari

La Cina ha deciso: i minori di diciotto anni avranno un tempo limite per giocare ai videogame durante la settimana. Tre ore, una al giorno dal venerdì alla domenica. Nel weekend dunque lo Stato dice sì ai videogiochi, ma appunto con giudizio. Esaurite le tre ore si torna ad attività che sembrano ormai appartenere a un’altra epoca: la lettura di un libro, le passeggiate, le chiacchiere con mamma e papà. Passatempi comuni fino a pochi anni fa. Ma oggi potenzialmente a rischio anche alle nostre latitudini, visto che un ragazzo italiano su cinque dichiara di passare davanti ai videogiochi da una a due ore al giorno. Mentre l’8% dei giovanissimi ammette di superare le due ore.

Il governo cinese non ha mai visto di buon occhio i videogiochi. Le console dei principali produttori, messe al bando nei primi anni Duemila, nel 2014 sono state riabilitate. Il partito comunista ha a più riprese tuonato in questi anni contro i videogame, definendoli "oppio dello spirito" per gli under-18. La misura inasprisce una precedente legge cinese del 2019 che limitava a 90 minuti al giorno, tra le 8 e le 22, l’accesso ai giochi online da parte dei minori. Una visione, quella governativa, che ha dovuto scontrarsi con un mercato videoludico che in Cina è letteralmente esploso. È il primo al mondo, con 36 milioni di fatturato nel 2020. Niente a confronto con l’Italia, dove pure l’industria del videogame è in costante ascesa, con un fatturato di 2 miliardi e 179 milioni di euro nello stesso anno. Cifre mostruose quelle cinesi, davanti alle quali anche il governo ha dovuto fare buon viso a cattivo gioco. Adesso però il tempo della diplomazia sembra finito. Chi ha meno di 18 anni dovrà aspettare il weekend per giocare e solo per un’ora al giorno. Forse, ma è ancora da vedere, le ore aumenteranno durante le feste nazionali.

Chissà come i pargoli italiani prenderebbero questa imposizione: loro giocano a tutte le ore durante la settimana. E se in Cina è Honour of Kings, gioco di ruolo del colosso delle comunicazioni Tencent, a ipnotizzare i ragazzi, da queste parti è il sempre discusso Fortnite a tenere gli under 18 incollati allo schermo. Con ricavi mondiali da tremila dollari al minuto, la gallina dalle uova d’oro di Epic Games spopola anche in Italia. Di Fortnite si parla ovunque in Rete: i gruppi Facebook, le guide degli youtuber e le partite in diretta su Twitch alimentano un circolo virtuoso che attira giocatori sempre più piccoli.

Dall’altra parte della barricata ci sono mamme e papà, che cercano di imporre regole. Epic Games va loro incontro fornendo gli strumenti per controllare il tempo di gioco ma anche il limite di spesa. Sì perché comprare armi e altri oggetti per il proprio personaggio costa soldi veri. Fortunatamente in Italia i videogiochi non sono solo una barriera tra genitori e figli. Anzi, a volte si rivelano terreno di dialogo: il 67% delle mamme e dei papà, secondo una ricerca di Aesvi (Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani) dichiara di giocare davanti allo schermo insieme ai propri bambini. E il 37% ha detto di farlo su precisa richiesta dei pargoli stessi. È proprio così che anche gli adulti si appassionano. Diventando loro stessi giocatori. Di certo la decisione della Cina, dove già gli under 18 non potevano giocare tra le 22 e le 8 del mattino, è forte e potrebbe innescare un serio dibattito mondiale su adolescenti e videogames. Certo, i grandi produttori cinesi non dormono sonni tranquilli. A inizio agosto alcune esternazioni del governo contro i videogiochi costarono alla stessa Tencent un -10% in Borsa. La salute dei bambini da una parte, le esigenze di un mercato dal fatturato mostruoso dall’altro: su questi equilibri si gioca, è il caso di dirlo, una partita economica dagli esiti imprevedibili.