Schiere di fan da tutto il mondo si sono ritrovati all’ultimo concerto di Ariana Grande. Nessun timore di assembramenti: l’evento (il Rift Tour) si è svolto all’interno dell’arena di Fortnite, il gioco sparatutto preferito dagli adolescenti. Tutto virtuale, insomma. In pratica, l’utente si collega, entra nel programma e assiste, con il proprio avatar, alla performance dell’artista, la quale ‘indossa’ anche lei un abito digitale. L’ingresso è gratuito (free to play), ma dal merchandise (che comprende la vendita della ‘skin’, un personaggio giocabile con le fattezze della star) Ariana Grande potrebbe guadagnare fino a 20 milioni di dollari. Un evento per definizione ‘dal vivo’ come un concerto di musica pop, dunque, viene trasferito nel mondo virtuale. L’esperienza, in...

Schiere di fan da tutto il mondo si sono ritrovati all’ultimo concerto di Ariana Grande. Nessun timore di assembramenti: l’evento (il Rift Tour) si è svolto all’interno dell’arena di Fortnite, il gioco sparatutto preferito dagli adolescenti. Tutto virtuale, insomma. In pratica, l’utente si collega, entra nel programma e assiste, con il proprio avatar, alla performance dell’artista, la quale ‘indossa’ anche lei un abito digitale. L’ingresso è gratuito (free to play), ma dal merchandise (che comprende la vendita della ‘skin’, un personaggio giocabile con le fattezze della star) Ariana Grande potrebbe guadagnare fino a 20 milioni di dollari.

Un evento per definizione ‘dal vivo’ come un concerto di musica pop, dunque, viene trasferito nel mondo virtuale. L’esperienza, in realtà, è più simile a un breve video musicale interattivo, in cui il giocatorespettatore ‘fluttua’ e si sposta in ambienti colorati fantastici e colorati, che cambiano a seconda della playlist. Eppure, giurano gli spettatori (in gran parte meno che ventenni), le emozioni sono vere. L’incalzare del Covid ha colpito duro sull’industria della musica, tra concerti saltati e biglietti posticipati, ed Epic Games, la casa creatrice di Fortnite, ha capito al volo le possibilità offerte dallo streaming. Ariana Grande è solo l’ultima in ordine di tempo: nella primavera del 2020 (in piena pandemia), grande successo ha avuto il concerto del rapper Travis Scott, sempre su Fortnite.

In quelle stesse settimane, su Minecraft si esibivano niente meno che i Massive Attack, mentre sull’ultimo Animal Crossing (best seller della Nintendo) ha fatto capolino l’ex baby-star Selena Gomez, ‘travestita’ da cartoon. Pionieri furono addirittura gli U2: la band guidata da Bono Vox si esibì su Second Life, videogame che permette di costruirsi una vita virtuale (con tanto di lavoro e relazioni sentimentali), attivo ancora oggi. Dalla musica al calcio. L’anno scorso sono partite le divisioni di eSports all’interno di club professionistici di serie A (Juventus, Udinese, Roma, tra le tante) e di serie B. Tornei paralleli, dal campionato alla Coppa Italia, che trasferiscono sul web le emozioni vissute sugli spalti: spesso le rose delle varie squadre sono le stesse, ogni giocatore del club ha la sua controparte virtuale, rispettando quindi i rapporti di forza (un campione come Ronaldo, per dire, sarà più forte e più veloce della maggior parte degli altri).

Qui tocca al videogiocatore – non all’allenatore – fare la differenza. L’ultima finale dell’eFootball.Pro 2021 (giocata su Pes di Konami), che riunisce i team di videogiocatori professionisti dei più importanti club europei, è stata vista su YouTube da due milioni di persone in sole 24 ore. Non servono parastinchi, l’unico rischio è slogarsi il polso con cui si smanetta il joypad. E, naturalmente, non c’è bisogno di Green pass per ‘entrare’ nell’arena.

Un business conteso a colpi di accordi e sponsorizzazioni: il prossimo campionato Serie A Tim virtuale dovrebbe tenersi solo sul gioco Fifa 22 (Electronic Arts). Gli sport virtuali sono ormai stati sdoganati, tanto da ricevere il ’bollino’ del Coni: nel 2022, pur con l’intento di avvicinare alla pratica sportiva reale i giovani, dovrebbe partire la Federazione italiana sport virtuali, che supporterà le controparti su console di vela, motorsport e altri (oltre a Just Dance, gioco che fa ballare dal vivo).

Insomma, le piazze virtuali, le community create dai videogiochi sono una realtà con cui fare i conti, una fonte di business per le grandi case (Epic insegna) che – con un investimento relativamente ridotto – possono rivolgersi a milioni di utenti, una platea giovane, definita e affamata di contenuti. Per ora, infatti, è tutto gratuito (merchandise a parte), ma un domani nessuno vieta di rendere le ‘prime’ di questi eventi a pagamento. E incassare ancora di più. Pandemia o meno, indietro non si torna.

Andrea Bonzi