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29 ott 2017

Olimpiadi, la svolta Cio: i videogiochi sono sport

La motivazione: "I giocatori si allenano al pari delle altre discipline"

29 ott 2017
andrea bonzi
Attendees play at Lego Worlds video game at the E3 (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles, California, USA, 14 June 2016. 
ANSA/MIKE NELSON
'Atleti' di videogiochi in azione - Ansa
Attendees play at Lego Worlds video game at the E3 (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles, California, USA, 14 June 2016. 
ANSA/MIKE NELSON
'Atleti' di videogiochi in azione - Ansa

Roma, 29 ottobre 2017 - Cuffie e joypad, gli attrezzi con cui allenarsi. Uno schermo come campo di gioco. Andare alle Olimpiadi stando seduti su un divano potrebbe diventare presto realtà. Il Comitato olimpico internazionale (Cio) ha aperto ai videogame come futura disciplina olimpica. Una novità contenuta nel comunicato uscito dopo il summit di Losanna. Si tratta dell’inizio di un percorso, con l’obiettivo, magari, di sbarcare a Parigi 2024.

Nel testo, il Cio prende atto della crescita esponenziale del movimento dei cosiddetti eSport nelle giovani generazioni ed eleva l’uso del joypad a disciplina agonistica, in quanto «i giocatori si allenano con un’intensità paragonabile a quella degli atleti delle discipline tradizionali». Il fenomeno non può essere più ignorato. E, dunque, nonostante il presidente del Cio Thomas Bach si fosse detto in passato contrario, l’apertura è arrivata.

Non mancano i paletti: per essere ammessi gli eSport «non dovranno infrangere i valori olimpici» (i fan di Call of Duty e degli sparatutto possono rinfoderare le armi...), e dovranno rispettare i valori olimpici, «dotandosi di strutture per combattere il doping e di norme contro il rischio scommesse». Eccessivo? Dipende: i pro-gamer, ovvero i giocatori professionisti tra i 15 e i 25 anni, sono capaci di allenarsi anche 14 ore al giorno e di sfidarsi in tornei interminabili. E, per tenersi su, c’è chi non ha nascosto di fare un uso eccessivo di energy drink o di mix di farmaci contro i deficit di attenzione. Anche le scommesse sono una piaga tutt’altro che virtuale: la Gambling Commission inglese avverte che le ‘puntate’ negli eSport presentano «rischi simili ad altre forme di competizioni», come quello di «truccare le partite». 

Quando entrano in ballo i soldi – i professionisti del joypad asiatici e americani sono capaci di incassare decine di migliaia di dollari di premi –, il gioco si fa duro. E anche il Cio non deve essere rimasto indifferente al detto follow the money. L’apertura alle discipline virtuali, del resto, era nell’aria. Gli eSport saranno testati già il prossimo anno nei Giochi Asiatici che si svolgeranno in Indonesia, per poi diventare protagonisti dell’edizione 2022 in Cina. Si tratta dell’evento sportivo numericamente più grande dopo, appunto, le Olimpiadi. L’area asiatica è quella dove i videogame crescono maggiormente e il pro-gaming è più sviluppato, ma è anche uno dei mercati a cui il Cio ha più interesse ad aprirsi. Gli sponsor non mancano. E neanche i campioni appassionati di consolle, da Totti a Usain Bolt passando per Neymar: tutti superfan dei giochi di calcio, ‘Fifa’ e ‘Pro evolution soccer’ in testa, sempre più avanzati e vicini a riprodurre gli schemi reali delle partite. Si tratta di titoli che vendono milioni di copie l’anno, soprattutto in Europa, e sono saldamente in testa alle classifiche italiane. 

In Italia tra i primi a fiutare le possibilità di questo mercato, ci sono due società di calcio, la Sampdoria e la Roma. I due club hanno tesserato rispettivamente uno e tre pro-gamer che li rappresenteranno nei tornei di eSport di tutto il mondo. Nella speranza che vincere lo scudetto virtuale sia più semplice di trionfare nel campionato reale. 

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