I partecipanti al gioco con la bandiera Br (Foto Terre Spezzate - P. D'Angelo)
I partecipanti al gioco con la bandiera Br (Foto Terre Spezzate - P. D'Angelo)

Bobbio Pellice (Torino), 6 novembre 2017 - Tutto è finto, ma niente è falso. Prendendo in prestito la citazione di Gigi Proietti che campeggia sul loro sito, gli associati a Terre Spezzate hanno ricreato con accuratezza certosina niente di meno che gli Anni di piombo. E ci hanno cucito intorno un gioco di ruolo, un larp, per l’esattezza (live action role player), con 140 partecipanti divisi tra poliziotti, brigatisti rossi, militanti di estrema sinistra e di estrema destra. Scopo della partita: trovare la prigione in cui i terroristi hanno rinchiuso, dopo averlo rapito, il generale americano James Dozier, comandante della Nato nell’Europa meridionale nei primi anni Ottanta. Titolo del gioco, quanto mai illuminante: "L’ultimo covo". Perché è lì che bisogna arrivare per liberare il generale (come avvenne nella realtà, il 28 gennaio del 1982) e tirare le somme di una ricostruzione storica che allunga le sue propaggini fino ai giorni nostri.

Il larp è stato giocato in Piemonte (e non nel Veneto, dove si svolse realmente la vicenda), a Bobbio Pellice, in ottobre. La notizia è uscita ieri e ha suscitato una polemica immediata, con uno dei sindacati di polizia, il Siap, sceso subito sul piede di guerra: "La tragedia diventa un vergognoso gioco di ruolo. Uno schiaffo per chi, come noi, non dimentica per un giorno solo l’ignominia delle tante morti vere causate da una ideologia folle che insanguinato il Paese". Gli organizzatori rispondono respingendo il sospetto di qualsiasi minima simpatia per il terrorismo e paragonando la loro creazione a un’opera d’arte, pur se basata su fatti che feriscono ancora la memoria di tante persone. Può darsi che non lo sia, arte, ma è indubbio che il gioco intorno al rapimento Dozier – episodio che Terre Spezzate eleva a vero epilogo della storia del terrorismo rosso in Italia, anche se ci furono successivi violenti sussulti – è stato preparato con un lavoro fedele e approfondito.

Il dichiarato intento degli autori era mettere i giocatori dell’'Ultimo Covo' "davanti a dilemmi etici di difficile soluzione". Esattamente quello che fa la storia, ogni volta che prende una piega improvvisa e dolorosa, cioè quasi sempre. Ogni partecipante doveva essere "combattuto tra interessi personali e ideali politici, tra amore e affetto per i propri cari ed aspirazione al miglioramento della società", sia che interpretasse un terrorista o un poliziotto, un estremista di destra o di sinistra. Insomma, come nei romanzi, molta immedesimazione e poco manicheismo. Con l’illusione di poterla riscrivere, la storia, almeno nello spazio di un gioco di simulazione. Anche perché la maggior parte dei partecipanti, compresi tra i venti e i trent’anni, ha dovuto documentarsi su quello che successe nella realtà. Se non altro per stabilire quale personaggio aveva voglia di interpretare. Ai giocatori i realizzatori propongono da subito, con un testo di spiegazione sul sito, il senso della partita: "Ogni decisione presa, anche la più marginale, contribuisce a tessere trama ed ordito dell’arazzo che verrà lasciato in eredità ai posteri. Quale sarà il vostro contributo: un filo rosso come il sangue o uno verde come la speranza?".

red.pol.